e-iletişim ve sosyal medya

Sanal Dünyalar

Sanal dünyalar bilgisayar teknolojisindeki gelişmeler ve üretilen farklı bilgisayar oyunlarından esinlenerek ortaya çıkan ve özellikle eğitimcilerin yoğun bir şekilde yararlandığı bir başka sosyal medya aracıdır.

İlk olarak 1980’lerin başlarında, teknolojik bir çevrede gerçeğe yakın tecrübeler edinmek amacıyla oluşturulan sanal dünyalar, özellikle deneyimlerle öğrenmenin oldukça önemli olduğu öğrenci merkezli eğitim ortamlarının oluşturulabilmesi noktasında yüksek potansiyele sahip bir sosyal medya aracı olarak dikkat çekmektedir. Sanal dünyalar astronomi, mimarlık, dil, tasarım vb. birçok farklı alanda kullanabilmektedirler. Eğitim amaçlı kullanılan sanal dünyaların yapılan araştırmalarda aşağıda sıralanan avantajları sağladığı belirtilmiştir (Koçak vd., 2016:41):

  • Bilgiyi yapılandırma sürecinde öğrencileri cesaretlendirme,
  • Öğrencilerin motivasyonunu sağlama,
  • Anında geri bildirim imkanı sağlama,
  • Öğrencilere keşif imkânı sunma,
  • İşbirlikçi bir öğrenme için öğrencilere sosyal ve eğlenceli bir ortam sunma,
  • Grupla öğrenme, üst düzey düşünme ve rol oynama gibi beceriler kazandırma,
  • Öğrencilere öğrendiklerini uygulama imkânı sunma,
  • Sosyal iletişim ve etkileşimi artırma.

Eğitim alanında yaygın olarak kullanılan sanal dünyalardan son yıllarda kurumların da yoğun bir şekilde yararlanmaya başladıkları görülmektedir. Özellikle kurumsal işletmeler sanal dünyaları kullanarak hedef kitlelerine farklı yollarla ulaşmayı hedeflemektedir. Bir yandan hayal gücü ve görselliği diğer yandan da akıl ve yaratıcılığı bir arada kullanmayı hedefleyen sanal dünyalar bu yönüyle diğer sosyal medya araçlarından ayrılmaktadır.

Gerçek hayatta olduğu gibi, üç boyutlu sanal dünyalarda da kullanıcıların kendilerini nasıl temsil ettiği son derece önemlidir. Üç boyutlu ortamlarda kişiler kendilerini avatarları ile temsil etmekte ve kendilerine ait özel kimlikler yaratarak, benliklerini ve karakterlerini ortama bu şekilde yansıtmaya çalışmaktadırlar. Sanal dünyalarda eş zamanlı bir web sayfasında bulunmanın yerini sanal ortamda bulunmak almaktadır. Kurumlar sanal dünyalarda yer alarak, kendilerini hedef kitlelerine kapsamlı olarak tanıtma ve onlarla bu şekilde iletişim kurma fırsatı elde etmektedirler. Kurumlar ya mevcut sanal dünyalarda ya da sadece kuruma ait ve kurumun hedef kitlesine özel olarak tasarlanmış sanal dünyalarda yer almaktadırlar (Baycan, 2017:73).

Sanal dünyaların sanal oyun dünyalar ı ve sanal gerçeklik dünyaları olarak iki türü bulunmaktadır. Çok sayıda kullanıcının sanal bir oyun dünyasında etkileşimine imkân tanıyan sanal oyun dünyalarında kullanıcı, belirli bir tema etrafında bir karaktere sahip olarak onu geliştirip yönlendirmekte ve gerekirse başka karakterlerle iletişime geçebilmektedir. Kullanıcılarının gerçek yaşamlarındakine benzer bir deneyimi sanal gerçeklik içinde yaşamalarına imkan veren sanal gerçeklik dünyalarında kullanıcı üç boyutlu bir dünyada kendini bir “avatar” aracılığı ile görüntülemekte, bunları geliştirebilmekte ve bunlar aracılığı ile eş zamanlı iletişime geçebilmektedir (Kaya, 2015:288-289).

Sanal dünyalar, kullanıcıların istedikleri herhangi bir karaktere bürünerek gerçek yaşamdakine benzer bir sanal ortam içerisinde yer aldığı sosyal medya aracıdır. Bu sanal dünya içerisinde yer alan kullanıcılar kendi kontrolü ile başka karakterlerle tanışabilmekte, onlarla iletişim kurabilmekte, alışveriş yapabilmekte, özetle gündelik yaşamda yapılabilen birçok eylemi sanal bir ortamda gerçekleştirmektedir.

Sanal dünyaların en meşhur örneklerinden biri San Francisco temelli Linden Araştırma A.Ş. tarafından kurulan ve yönetilen Second Life (İkinci Hayat) uygulamasıdır. Bu sanal dünya uygulamasında; gerçek yaşamdaki hemen herşey yapılabilmektedir. Örneğin; diğer avatarlarla konuşmak, gezintiye çıkmak, sanal güneş ışığından hoşlanmak vb. gibi. Second life aynı zamanda sanal kıyafetler ya da mobilyalar tasarlayarak ve oyun içerisinde kullandıkları Linden Dolarlarını diğerleri ile değiş tokuş ederek kullanıcıların memnun olmasını sağlamayı amaçlamaktadır (Kaplan ve Haenlein, 2010:64).

BİLGİ: Second Life (SL), 3D deneyime yaptığı büyük katkılarla tanınan ve aslen fizikçi olan Philip Rosedale tarafından yaratılmıştır ve ilk çalışmalar San Francisco’daki Linden Lab’ şirketinde 1999’da başlamıştır. Linden ekibinin “ilk temel” üyelikten para almaktan vazgeçmesiyle Mayıs 2006’ da Second Life’ın üye sayısında patlama olmuştur. Oyuna şu anda kayıtlı üye sayısı 10.5 milyon, düzenli kullanıcı sayısı 1.8 milyon civarı ve bu oyuna giren üye sayısı 34 bin-44 bin arasıdır (http://slturkey.com/faq.php?cat_id=1.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir